Slider Widget

Ads Here

Senin, 19 Oktober 2020

Perkembangan Kuisioner Kecanduan Game Online Indonesia

sukaaneh - Game online dengan cepat menjadi salah satu sumber hiburan yang digemari oleh segala usia, terutama di kalangan anak muda. Ini menjadi sumber hiburan reguler secara global, menyebar seiring dengan peningkatan akses internet yang konstan. Fenomena yang sama juga terjadi di Indonesia seiring membaiknya akses internet. Game online dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol video game.

Popularitas game online di Indonesia bisa dengan mudah dikenali dengan event-event yang dibuat oleh perusahaan game atau warung internet. Bahkan ada lembaga terkenal seperti Museum Rekor Dunia Indonesia (MURI) yang menyimpan catatan kegiatan atau prestasi tertentu di Indonesia.

Menyelenggarakan acara yang melibatkan ratusan peserta untuk memecahkan rekor 150 jam sebelumnya untuk bermain game, sebagian besar game tersebut adalah game online. Di Indonesia kebanyakan pemain game online bermain dengan teman di warung internet. Popularitas warung internet sebagai tempat bermain game online sudah marak baik di perkotaan seperti Jakarta maupun di pedesaan seperti Pesawaran, Lampung.

Selain sebagai sumber hiburan, game online juga berpotensi menimbulkan masalah. Berita tentang sisi negatif dari game online seharusnya sudah tidak asing lagi. Ada pemberitaan di Indonesia tentang anak-anak dan remaja yang mencuri karena kekurangan uang untuk bermain game di warung internet. Permasalahan penggunaan game online membuat Menteri Kesehatan RI secara terbuka mengungkapkan keprihatinannya terkait popularitas game online di kalangan anak-anak.

Ada banyak masalah yang didokumentasikan terkait dengan bermain game online, seperti: agresi, cedera fisik, dan kecanduan. Namun di antara semua masalah yang terkait dengan penggunaan game online, kecanduan bisa dibilang yang paling mengkhawatirkan. Kecanduan game online telah diakui secara internasional dan langkah-langkah telah diambil.

Korea Selatan menyadari bahwa kecanduan internet adalah masalah nasional dan telah melatih konselor untuk ditempatkan di rumah sakit dan pusat perawatan. Selain itu, tindakan pencegahan yang dilakukan di sekolah juga telah dilakukan. Demikian pula, China telah menyadari bahayanya dan telah mengesahkan undang-undang yang melarang lebih dari 3 jam penggunaan game setiap hari.

Amerika juga telah mengenali masalah tersebut dan mempersiapkan pedoman diagnostik dalam DSM-V mendatang. Sementara itu, Indonesia belum memiliki pedoman diagnostik untuk menghadapi permasalahan game online yang semakin meningkat.

Penggunaan game online yang berlebihan telah diistilahkan secara berbeda sesuai dengan latar belakang teoritis mereka yang berbeda. Beberapa istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan masalah adalah: kecanduan, game patologis, dan ketergantungan videogame. Namun istilah adiksi sudah umum digunakan oleh para peneliti dan sudah tidak asing lagi bagi masyarakat awam Indonesia.

Lebih lanjut, kecanduan perilaku, termasuk kecanduan game online, memiliki banyak kesamaan (kronis, kambuh, putus obat, toleransi, kontribusi genetik, mekanisme neurobiologis, respons terhadap pengobatan) dengan kecanduan zat.

Kriteria diagnostik yang paling sering digunakan untuk diagnosis game online pada website biciebasta.com adalah versi adaptasi dari kriteria diagnostik Perjudian Patologis dari DSM-IV-TR. Kriteria diagnostik Perjudian Patologis yang sama juga diadaptasi untuk kriteria diagnostik Kecanduan Internet Young.

Serangkaian kriteria diagnostik lain yang dapat digunakan untuk kecanduan game online diusulkan oleh Griffith, yang meliputi arti-penting, modifikasi suasana hati, toleransi, penarikan diri, konflik, dan kekambuhan. Keduanya, kriteria diagnostik Young dan Griffith telah diterjemahkan menjadi ukuran kecanduan game online.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat ukur adiksi game online untuk menyaring kasus-kasus adiksi game online di kalangan anak-anak dan remaja Indonesia, serta untuk tujuan penelitian lainnya. Tindakan tersebut akan mengadopsi kriteria diagnostik Perjudian Patologis dari DSM-IV-TR dan kriteria kecanduan Griffith.

Kami menyadari bahwa langkah-langkah kecanduan game online telah dibangun sebelumnya. Namun, belum ada penelitian sebelumnya yang berupaya untuk membangun ukuran kecanduan game online yang dikhususkan untuk konteks anak dan remaja Indonesia.

Konteks budaya penting untuk dipertimbangkan karena budaya yang berbeda akan memiliki ekspresi masalah psikologis yang berbeda pula. Dalam pengembangan kuesioner kecanduan game online Indonesia, kami mencermati ekspresi kecanduan game online di kalangan anak dan remaja Indonesia melalui observasi dan diskusi lapangan.

Kemudian, sifat psikometri ukuran yang baru dikembangkan akan diperiksa. Kami juga akan mencoba membuat skor batas untuk memberikan perkiraan kategori kecanduan ringan dan kecanduan.

metode
Pernyataan etika
Studi ini disetujui oleh Komite Etik Riset Manusia Lembaga Penelitian dan Publikasi Akademik Universitas Tarumanagara, Indonesia. Persetujuan tertulis diperoleh dari kepala sekolah. Kepala sekolah bertindak sebagai wali dan pengasuh anak-anak peserta belajar. Kepala sekolah bertanggung jawab atas wali dan pengasuh anak-anak di sekolah, tempat kami melakukan penelitian.

Peserta
Partisipan penelitian adalah siswa sekolah dari beberapa sekolah di Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta. Kota-kota tersebut dipilih untuk mewakili kepulauan Indonesia yang luas; Manado dipilih mewakili Kepulauan Celebes, Yogyakarta mewakili Jawa, Medan mewakili Sumatera, dan Pontianak mewakili Kalimantan. Jumlah sekolah swasta dan negeri yang dipilih genap.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar